Links sobre Jogos Inteligentes
1. Jogos Inteligentes escrevendo - Zafer Barutcuoglu.

Rápida abordagem sobre Jogos Inteligentes. Descreve quatro métodos de implementação utilizados em jogos:
- O Nível mais Simples;
- Jogos, Árvores e Xadrez;
- Heurísticas;
- Métodos Avançados: Planejamento.

Comentário sobre busca em árvores, uma estrutura que está sempre presente nos jogos e que constitui a base deles. Esta estrutura é baseada em abordar todas as possibilidades de posições como uma árvore, representando nesta todos os movimentos legais.
Este site aborda algumas das principais técnicas de busca em árvores para jogos, tais como:
- MiniMax and MegaMax;
- Alpha-Beta search;
- Aspiration search;
- Transposition table;
- Iterative deepening;
- Principal variation search;
- Memory enhanced test;
- Enhanced transposition cutoff;
- Killer heuristic;
- History heuristic;
- Null move heuristic;
- Quiescence search;
- Selective extensions.
3. Jogos Clássicos e IA:
Links sobre jogos clássicos que empregam técnicas de Inteligência Artificial.
A maioria das soluções utilizam técnicas relacionadas à IA, como por exemplo, combinar grandes bancos de dados de movimentações em jogos com árvores de procura volumosas e profundas. Desafios cada vez mais interessantes têm surgido, principalmente com o uso de ferramentas recentes, como as redes neurais. Eis alguns jogos "clássicos":
- Chinook (damas). Provavelmente um dos melhores jogos de damas de computador.
- TD-Gammon(Gamão). Obtem uma constante melhora a cada jogo. Está posicionado como o 10º melhor jogador do mundo.
Maiores informações, veja os seguintes links: http://www.austin.ibm.com/pspinfo/funtdgammon.html ou http://www.software.ibm.com/os/warp/html2/sampler.htm
- Bridge Baron (Bridge). Um dos melhores programas de Bridge é sem dúvida o Bridge Baron.
- TigmunII e GIB (ambos de Bridge). Considerados até melhores que o Bridge Baron, o que mais se destacou foi o GIB.
Maiores informações sobre jogos clássicos, visite http://www.cris.com/~swoodcoc/clagames.html
4. Sobre o Deep Blue X Kasparov:

Comentário sobre o confronto do século entre homem e máquina. O duelo travado ocorreu em uma série de partidas de xadrez onde se confrontaram a inteligência do homem e técnicas de IA utilizadas por um super-computador.
O computador Deep Blue venceu o fantástico campeão de xadrez Garry Kasparov, tornando-se o melhor jogador de xadrez de computadores do mundo.
5. Jogos que alteram suas técnicas de IA:
Aqui encontram-se jogos que utilizam técnicas de IA que se alteram automaticamente ao longo de uma partida ou jogos que permitem ao usuário alterar essas técnicas.
A idéia de fazer com que os jogos aprendam e alterem suas táticas a cada confronto com o usuário tornou-se uma idéia atrativa aos fabricantes de jogos, pois assim, a cada vez que o usuário utiliza o jogo, pode-se alterar a dificuldade deste ou até mesmo seu enredo.

Página em construção, que vale ser lembrada por ser a única encontrada em português. Aborda de maneira geral o assunto Jogos e Teoria dos Jogos Relacionados à IA.
Página que aborda o tema Jogos Inteligentes de maneira ampla. Aprovada pela
Retrata métodos e técnicas variadas, enfatizando a estrutura da técnica em si e, ocasionalmente, sua utilização. Os seguintes métodos são descritos:
- Métodos Evolucionários - algoritmos genéticos e neuro-genéticos;
- Algoritmos de Busca - busca de quiescência, consistência e busca racional;
- Outros métodos alternativos, dentre eles AutoClass e Playout Analysis.
9. AutoClass
AutoClass é um sistema de classificação estatística desenvolvido pelo Grupo de Aprendizagem Bayesiana da NASA Ames.
É um aprendiz não-supervisionado que descobre categorias nos dados. Em dados cientifícos, tem descoberto categorias cientificamente interessantes. Este sistema é apresentado nesta página sobre IA & Jogos pela sua possível contribuição para dados de jogos.
10. Jogo Othello
Os melhores programas Othello são mais poderosos que qualquer jogador humano. Os programas de aprendizagem têm conseguido, gradativamente, maior importância que os programas que não utilizam esta técnica entre os pesquisadores de inteligência artificial e os programadores de jogos. A utilização de técnicas de aprendizagem representa o futuro para os programas de jogos de alto desempenho.
Aqui, alguns sites interessantes sobre Othello.
Jogando Othello pela rede com seu navegador.
Vários jogos Othello para serem jogados na rede disponívies para download.
Othello v.2 é um programa para Macintosh desenvolvido por Ron Hayter. Este jogo se tornou muito popular na rede.
Há um site que responde as dúvidas mais frequentemente perguntadas sobre o jogo Othello - FAQ (Frequently Asked Questions).
Tela de Othello v.2
Neurothello é uma interface para o jogo Othello para Macintosh. O programa é muito simples, no qual uma rotina de inteligência artificial é atribuída a cada jogador.
- http://www.io.com/~rgatliff/othello/bib3.html
Bibliografia sobre a programação de Othello. Uma lista completa de artigos relacionados ao jogo Othello.
- http://www-sop.inria.fr/safir/whoswho/Oarsac/Darwersi/mainW.html
O programa Othello Darwersi foi desenvolvido por Olivier Arsac e seus colaboradores.
Página da Web com maiores informações sobre o programa, com links para os participantes e colaboradores de seu projeto de desenvolvimento.
- http://www.cam.org/~piotte/Hannibal.html
Hannibal é um programa Othello de aprendizagem desenvolvido por Martin Piotte e Louis Geoffroy.
Página da Web sobre o programa, com uma visão geral deste, seu histórico de versões e uma lista dos resultados dos torneios já realizados.
11. SAL
SAL é um sistema geral de aprendizagem de jogos feito por Michael Gherrity e descrito na sua tese de PhD em 1993 (Universidade da Califórnia - San Diego).
Site de ftp: a tese e o código fonte de SAL (também um pequeno arquivo README)
A Game-Learning Machine (1993, aproximadamente 100 páginas)
Código Fonte de SAL (ANSI C, formato unix tar, 1MB)
Site sobre o jogo SAL - algumas de suas características e a forma como trabalha.
12. Jogo Go
Go é um jogo de tabuleiro oriental (Go em japonês: Igo, em chinês: WeiQi [ Wei-Ch'i], em koreano: Baduk/Paduk).
Página sobre Go com acesso a downloads de programas e seus códigos fontes. Outras bibliografias interessantes .
Página sobre Go de Harry Fearnley de conteúdo abrangente.
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